2013年9月30日月曜日

【2013年度ゼミ旅行6】9/6(金)A-1 Picturesを訪問



 3回生の澤田です。
 9月6日金曜日、私たちはA-1picturesに見学に行かせていただきました。A-1picturesは「宇宙兄弟」や「銀の匙」、「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」や「俺の妹がこんなに可愛いわけがない。」(2期)などを制作しているアニメーション制作会社です。
 まず始めに、1階の会議室に案内されました。そこで、アニメーション業界についてあまり詳しくない私たちに対して、アニメが出来るまでのプロセスや、アニメーション制作における業務分担などを分かりやすく教えてくださいました。今までエンディングのスタッフロールを視聴しているさい、それぞれの業務の意味をはっきりと理解できていませんでした。しかし、パワーポイントで詳しく説明してくださったおかげで、1クールのアニメーションを作るのにどれだけの方が関わっているのかを知ることができました。
 質疑応答が終わったところで、スタジオ内を見学させていただきました。全部で4階まであり、原画やCGを作っている方、他にも営業部などのデスクワークをされている方がいらっしゃり、声を掛けさせていただいたら、気さくに答えてくださる方ばかりでした。おかげでアニメ制作の生の現場の空気を感じ取ることができました。
 特に私はアニメが大好きで、自分で絵を描いてもいるので、クリエイターの方たちの働く現場を見ることで、とても刺激を受けました。大変お忙しい中、見学させていただき、A-1picturesの方々、本当にありがとうございました。

2013年9月29日日曜日

【2013年度ゼミ旅行5】9/5(木)コワーキングスペース「co-ba」訪問



 3回生の鈴木です。
 ゼミ旅行3日目の夜はコワーキングスペース「co-ba」にうかがい、起業家の方々と輪になって交流。
 まずは自己紹介。「カタルタ」というカードを使ってのユニークな自己紹介で、初めてお会いした方々のことはもちろん、ゼミメンバーの意外な一面も知ることができました。
 その後は学生からの様々な質問に答えていただきました。学生時代にやっておいてよかったこと、やっておけば良かったと思うことは何かという質問には、「何かに没入すること」や「新しいものを学ぶ手段や方法を知っておくこと」など、今すぐ活かせるアドバイスをいただきました。また「働くとは?」という核心的な質問には、「仕事に関わった人や傍にいる人をいい方向に持っていくこと、幸せにすること」、「自分がやっていることが誰かに貢献し、そしてそれに対してお金を出してもいいと思えるぐらい感謝されること」など、仕事において大事なことを教えていただき、もうすぐ就活が始まる私たち学生としては大変勉強になりました。
 今回、起業家の方々にお話しを聴いたことで、企業に入って働くのとはまた違った、新しい働き方を学ぶことができました。ご参加してくださった皆さん、働き方の視野を広げることができた貴重な機会を設けていただき、本当にありがとうございました。

2013年9月28日土曜日

【2013年度ゼミ旅行4】9/5(木)ほぼ日刊イトイ新聞(東京糸井重里事務所)訪問


 3回生の清水です。
 先日行われた飯田ゼミ東京旅行の3日目(9/5)に、表参道にある「ほぼ日刊イトイ新聞」の運営元、株式会社東京糸井重里事務所にお邪魔させていただきました。

 「ほぼ日」の愛称で親しまれているこのウェブサイトは、糸井重里さんの「新しいメディアを持ちたい」という意向で1998年6月6日に創刊創刊されて以来、「ほぼ」と言いながらも1日たりとも休まずに更新されています。

「糸井重里が主宰する、
インターネットで毎日お送りする、 
ちょっとほかにはない、たのしい新聞」、
それが「ほぼ日刊イトイ新聞」です。

という紹介文の通り、他のウェブサイトにはない唯一感を持ち、観ている人を楽しませてくれる新聞(というよりコラム?)で、何だか独特の緩さ(おしつけがましくない、という感じ)があり、胸の内に響くような記事が毎日掲載されています。



 その他にも、言わずと知れた「ほぼ日手帳」などのグッズ販売、あるいはイベントの開催など、読み物だけではなく数々の「楽しんでいただけるもの」「おもしろいな、と思ったもの」が私たちに届けられています。

 「乗組員」のゆーないとさん、張さんにお出迎えいただき、上記のような「ほぼ日」の説明をしていただいた後、社内を案内していただきました。




 会議室があったりするところは他社と変わりないと思いますが、仕事場に熱帯魚やゴリラ(の人形。このゴリラの横で何名かの方々が真面目に仕事の打ち合わせを進めていたのがシュールでした)がいたり、和室があったり、糸井さんの書斎・CDコレクションがあったりと、やはり独特な雰囲気が醸し出されていました。




 そして何より、糸井さんがシナリオを担当したテレビゲーム『MOTHER』のグッズがそこら中に散りばめられていて、『MOTHER』の大ファンである私にとってはたまらない、夢のような仕事場でした(これだけは言っておきたかった……)。




 ところで、私たち大学3年生にとって重要な「就活」に関する話題が、「ほぼ日」のウェブサイト、および関連コンテンツで繰り返し取り上げられています。「ほぼ日の就活論」と銘打って、『はたらきたい。』という本も出版されているくらい、働くということをテーマにした色々なコンテンツがあります。「なぜそこまで就活に関わるのですか?」と質問してみると、「今の就活のあり方に物申したい!」「それを就活生だけでなく、社会人の方々に対しても発信したい」とのことでした。



 本当に「理想の職場」でした。どうもありがとうございました!

2013年9月27日金曜日

【2013年度ゼミ旅行3】9/4(水)ドワンゴクリエイティブスクールの見学



 3回生の青木です。
 9月4日、ゼミ旅行2日目にドワンゴクリエイティブスクールを訪問しました。ドワンゴクリエイティブスクールは、ドワンゴと文化放送の合弁会社である株式会社MAGES.が運営する声優・ボーカリストの養成学校です。
 最初にスタジオを見学させていただきました。今やニコニコ動画が提供する生中継動画配信サービス「ニコニコ生放送」はとても有名ですが、そのスタジオも見せて頂きました。ニコニコ動画やニコニコ生放送は、メディアのコンテンツを受けとるだけであった私たち消費者が、みずから発信することをできるようにした場として、メディア研究でも注目されています。その現場を見て、私たちゼミ生も、そのことについて改めて考えることができたのではないでしょうか。
 また、声優さんによる舞台稽古、アフレコの実習授業も見学させて頂きました。普段見ることのない世界に触れ、感動とともに、これから舞台やアニメを観るさいの着眼点が変わりました。当たり前ですが、どの作品にも作り手の思いや努力があるのだと、改めて感じた見学会でした。

2013年9月26日木曜日

【研究紹介7】すれちがい通信使用者の意識(相原くん)

 3回生の相原です。研究テーマは「すれちがい通信の利用者意識」についてです。近年、誰かの家に行ってゲームをするという形態は見られなくなってきています。ゲーム自体がオフラインからオンラインへと変化したことにより、わざわざゲームを持つ人の家に行く必要がなくなったことが理由に挙げられます。しかしその一方で携帯ゲーム機のすれちがい通信を利用する人が主要都市を中心に現在でも多数存在します。携帯ゲームでさえ自宅にいながら世界中の人とプレイできる現在でも、なぜこういった通信が利用されるかに疑問を抱きました。また、すれちがい通信の対象は本来、ゲーム機を持ち歩いている最中にたまたますれ違った人ですが、ユーザーの中にはすれちがい通信をするためだけに、すれちがい通信が盛んな場所に立ち止まる人もいます。しかもそのユーザー達はお互いの顔が見える位置にいる他人と今まさにゲーム内で交流しているにも関わらず、実際に現実世界で会話をしようとしません。ここでは向こうにいる相手の顔をお互いに覗きながら無言でゲームをプレイするという儀礼的無関心の関係が成り立っています。「すれ違う」ことはある意味でとても現代的なコミュニケーション方式なのかもしれないと興味深く感じ研究テーマにしました。

2013年9月25日水曜日

【2013年度ゼミ旅行2】9/4(水)テレビ朝日の局内見学

 3回生の安田です。
 テレビ朝日の見学では、午前と午後の2つのグループに分かれて見学をしました。ニュースルームや、スタジオのサブ内にあるスイッチャ―、「報道ステーション」や「スーパーJチャンネル」のセットを見学しました。「報道ステーション」や「スーパーJチャンネル」のセットは同じスタジオ内に存在し、出演者が座るイスとテーブルを移動させているということには驚かされたのと同時に、限られたスペースを有効に活用しているということを学びました。実際に見たセットは、視聴者がテレビ画面を通して観た時にどのように見えるのかを考えた上でさまざまな工夫が施してあるということを知りました。
 午前グループは「ワイド!スクランブル」の生放送の見学も行い、生放送の緊張感を実際に肌で感じることができました。午後のグループはアナウンサー体験をし、「伝える」ということの難しさを実感することができました。
 見学の最後には、テレビ朝日のメディア・リテラシーの取り組みに関する質問にも答えていただきました。そこでは、「出前授業」などを通して数多くの社員が一般の視聴者と関わることで、視聴者が一方的に学ぶだけでなく、放送に携わる側の社員も教わる、「協働」的な活動がなされていることを知ることができました。
 今回、送り手の現場を見学したことで、普段私たちがテレビ画面を通して見ていたのは、「放送」というもののほんの一部分でしかなかったことを痛感させられました。よって、これまでとは異なる角度からもテレビを観るという力を養うに至りました。メディアを学ぶ者として制作側について学ぶ貴重な機会であり、これからの研究にも活きる学びを得ることができた実りある見学となりました。

2013年9月24日火曜日

【2013年度ゼミ旅行1】9/3(火)電通訪問、倉成英俊さん(クリエイティブ・ディレクター/CMプランナー/コピーライター)レクチャー


 3回生の植村です。
 日本の広告事業の多くを占めている電通に対する私の印象は、ただ憧れでしかなく、畏怖の念さえ持っていた。前日の夜、叔父にその思いを伝えたら、「就活生だれでも、どこにでも入れる可能性を持っている。電通に入るのも簡単だ!」と言われた。そのことについて半信半疑な気持ちを持ちつつ、電通に企業訪問をさせて頂いた。
 倉成英俊さんの講演を通して、私の考えは変わった!私にだって可能性があるのだ!……となれば良かったのだが……
 まず、お会いした倉成さんからはクリエイティビティ感(?)が沸々と伝わってきた。特に「今日は、自習です。」という言葉には訳も分からず、「ヤバい、電通っぽい」と思った。こんな方が働いているのだ、と考えるとわくわくしてきた。その時に初めてハッとなった。電通での仕事内容を聞いているうちに、ここで働いてみたいという気持ちが生まれていたのだ。電通が一番初めの訪問先であったので、この東京研修中、ずっと「あの電通に漂う、クリエイティビティ感は何なのだろう」と考えていた。私の電通に対する気持ちも未だ変わらない。「働いてみたいけど、やっぱり今は無理」だ。ただ、自分にもその不思議な「クリエイティビティ感」を理解してみたいという考えを持てた。いうなれば、自分が好きなアイドルがいたとして、それをただ茫然と見つめている状態から、どのように近づけるのかと考える状態となったような感じだ。まだまだ私には電通で働ける可能性は低い。ただ、あがいてみようという考えには至れたと思う。電通のパンフレットに即して言うなれば、僕の中に「種」が撒かれたような感覚だ。この「種」は果たして芽が出るのかどうか。せっかく与えられた機会なのだから私は、日々「水」を与えることを心がけようと思う。倉成さん、種を撒いて頂き、ありがとうございました。

2013年9月12日木曜日

【研究紹介6】テレビとtwitter/Facebookの関係について(青木さん)

 3回生の青木です。
 あなたはテレビを観る際、一緒にSNSを眺めていませんか。テレビの内容をSNSに書き込んだり、SNS上で友達とテレビ内容について盛り上がったりしたことはありませんか。
 例えば金曜ロードショーで『天空の城ラピュタ』が放送された日、あなたは「バルス!」とつぶやきませんでしたか。もしくは、タイムラインに流れる「バルス!」を眺めて楽しんだりしていませんか。
 最近はtwitterやFacebookなどのソーシャルメディアを利用する人達が多くみられます。ソーシャルメディアの登場、そして普及によって、私たちの意識や行動、あるいは消費者という立場で、企業との関わり方が大きく変化してきています。その中で、マスメディアであるテレビはソーシャルメディア登場により、どのように変化したのか。また、私たち視聴者はテレビの視聴スタイルがどのように変化したのか。テレビと視聴者の関係はどのように変化したのか。
 上記について私は研究しています。

2013年9月11日水曜日

【研究紹介5】テレビゲーム『MOTHER』の言語分析(清水さん)

 飯田ゼミ3回生の清水です。
 皆さんは『MOTHER』というテレビゲームをご存じでしょうか?
 『MOTHER』は1989年に第一作目が発売され、以後17年かけてシリーズとして3作品が発売されています。
 コピーライターの糸井重里さんがゲームシナリオを担当されているRPGで、『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』を初め、西洋風でファンタジックな異世界が舞台になっていたりする一般的なRPGとは違い、日常的で、私たちにもなじみが深いような世界が舞台となっていて、主人公の武器が剣などではなくバットだったりと、独特の世界観を醸し出しているゲームです。
 この程度の説明では、ゲームをプレイしたことがある方しかイメージできないことなのですが、『MOTHER』を形作っている様々なユニーク要素の中でも、私はキャラクターの発する台詞、その会話、色々なシーンで流れるスキットなど、作品の中で使われている「言葉回し」に着目しました。言葉回しについて研究することで、その独特な空気感につながる要因などの考察をし、そしてそれがテレビゲームの中でどう位置付けられ、後続の作品やユーザーにどう影響を与えたのかについて検討する予定です。
 言葉については言語学的なアプローチになってしまいますが、メディア史・社会学的な研究も要する部分が多いので、文化的なメディア研究として深めていけたら、と思います。